Empresa anunciou mudança de nome, que passará a se chamar ‘meta’, em referência ao conceito de universo virtual.
“Acredito que faremos uma transição e as pessoas deixarão de nos ver como uma empresa principalmente de mídia social para uma empresa do metaverso”. Foi assim que Mark Zuckerberg, dono do Facebook, desenhou o futuro da sua empresa, que agora passará a se chamar “Meta”.
A afirmação, feita em junho durante uma entrevista para o site especializado em tecnologia “The Verge”, já começou a ser colocada em prática. Além da mudança de identidade, a rede social divulgou recentemente um investimento de US$ 50 milhões para construir o tal metaverso.
Mas o que é isso?
O termo apareceu pela primeira vez no livro de ficção científica “Snow Crash”, de 1992, escrito por Neal Stephenson. Por ser um conceito amplo, a forma mais direta de definir o termo talvez seja recorrendo à sua origem:
“Então Hiro [o protagonista de “Snow Crash”] na verdade não está ali. Ele está em um universo gerado informaticamente que o computador desenha sobre os seus óculos e bombeia para dentro de seus fones de ouvido. Na gíria, este lugar imaginário é conhecido como o metaverso.”
A descrição lembra a tecnologia de realidade virtual (VR, na sigla em inglês) – aquela dos headsets que se colocam na cabeça. Mas na visão de Zuckerberg e outros executivos do mercado, a novidade não se restringe somente a isso.
Ela deve envolver também a realidade aumentada (AR, na sigla em inglês), tecnologia que sobrepõe elementos digitais no mundo real, como os filtros que mudam os rostos das pessoas no Instagram ou no TikTok.
A intenção é misturar diversos elementos digitais com o mundo físico, como no filme “Minority Report”, estrelado por Tom Cruise, que interage com projeções feitas no ar.
Em um evento realizado nesta quinta (28), o Facebook demonstrou como imagina alguns elementos desse universo.
A partir disso, o setor pensa em criar um espaço cibernético em que os avatares poderiam navegar por diferentes universos.
“Você pode pensar no metaverso como uma internet materializada, onde em vez de apenas visualizar o conteúdo, você está nele”, projetou Zuckerberg.
Para o dono do Facebook, as pessoas usariam óculos para visualizar itens digitais “por cima” do mundo real e “acessar” o metaverso a qualquer momento. A empresa, inclusive, trabalha em outros acessórios para ajudar a controlar esses elementos digitais.
É difícil dizer se um dia essa visão irá se concretizar, já que os produtos disponíveis atualmente não possuem essa capacidade.
Esse não é o único conceito de metaverso – há outras empresas interessadas no tema e algumas delas defendem já terem incorporado alguns elementos da novidade.
A Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, aposta alto no conceito e colocou algumas ideias em prática: o game já realizou shows virtuais, como o do rapper americano Travis Scott que reuniu 12,3 milhões de jogadores.
Em abril, a empresa levantou US$ 1 bilhão em uma rodada de investimentos para financiar “sua visão de longo prazo para o metaverso”.
Um dos pilares do metaverso é a ideia de reunir as pessoas nesses ambientes virtuais e o entretenimento deve ser o primeiro a explorar as possibilidades.
Cada um no seu quadrado?
Uma das grandes questões do metaverso é a interoperabilidade. Ou seja, o avatar de uma pessoa será o mesmo quando ela acessar o espaço criado pelo Facebook e o espaço criado pela Epic Games?
Os executivos têm falado que esse é o objetivo. No entanto, se o histórico do setor de tecnologia servir como bússola, não há garantias de que isso vá acontecer.
O Facebook, por exemplo, não é conhecido por ser uma plataforma aberta. Ao longo dos anos, a empresa adquiriu ou tentou adquirir os concorrentes que ameaçaram a sua existência, como ocorreu com o Instagram, em 2012.
Nessa visão interoperável, outra tecnologia da moda entra em cena: o blockchain, que funciona como “livro contábil” digital que computa vários tipos de transações e tem registros espalhados por vários computadores.
A tecnologia, que forma a base dos NFTs (“token não fungíveis”, em tradução livre), poderia ser usada para comprovar que uma pessoa é dona de determinado item digital através de vários cenários diferentes do metaverso.
No Fortnite, as pessoas compram itens e skins (que transformam o avatar em um personagem específico) para ganhar status dentro do game. Há ainda pessoas que criam os itens digitais para ganhar dinheiro e marcas que decidem utilizar o game como vitrine.
Essa ideia de exclusividade, luxo e objetos de desejo do mundo físico também deve se estender ao metaverso.
Quais os problemas?
Ainda há muitos entraves tecnológicos:
Não há dispositivos pequenos e potentes o suficiente que sejam capazes de oferecer a experiência imaginada do metaverso;
Não se sabe se as pessoas estarão realmente dispostas a vestir um acessório para entrar no mundo virtual;
Os headsets de realidade virtual mais avançados custam a partir de US$ 300 (R$ 1.670, na cotação atual) e ainda não são sucesso de vendas ao redor do mundo – em muitos países sequer são vendidos;
Os ambientes digitais com centenas ou milhares de pessoas exigirão uma conexão com a internet melhor, algo que pode avançar com o 5G, que ainda está em seus primeiros passos ao redor do mundo.
Além desses obstáculos, existem questões em aberto sobre o controle das interações nesse ambiente. Há anos, as redes sociais enfrentam um problema crescente com a moderação de conteúdo – e a pressão por regulamentação e responsabilização tem aumentado.
Uma série de documentos vazados sugerem que o Facebook sabia da radicalização de usuários na rede social, mas demorou a tomar uma atitude, por exemplo. Em meio às notícias negativas, os investimentos no metaverso podem soar como uma tentativa de desviar os olhares do público para uma novidade.
O Facebook, inclusive, não está nessa jogada à toa. Em 2014, a empresa comprou a Oculus, empresa que fabrica headsets de realidade virtual, por US$ 2 bilhões e ainda busca recuperar esse investimento.
Outras preocupações com o metaverso incluem a coleta dos dados dos usuários, algo já discutido na era dos smartphones, e com uma possível vigilância constante.
A desigualdade social também pode criar um ambiente elitizado. Os aparelhos ainda são caros e em um recorte para o Brasil, ao menos 17% dos domicílios sem internet no Brasil sequer possuem internet – o número é maior nas regiões Norte e Nordeste.
Esses desafios já estão postos na internet, e no metaverso podem ganhar uma nova proporção. Apesar das muitas perguntas sem respostas, a novidade não tem afugentado os investimentos e as apostas das grandes empresas de tecnologia.
Quem mais está nessa?
Além da Epic Games e do Facebook, outras grandes empresas estão de olho nessa novidade.
Roblox: a plataforma que permite a criação de joguinhos e ambientes tem falado abertamente sobre sua visão para o metaverso;
Nvidia: conhecida por suas placas de vídeo, a empresa já mencionou o metaverso diversas vezes;
Microsoft: a criadora do Windows disse em maio passado ter ferramentas de inteligência artificial e realidade mista (que mistura AR com VR) para ajudar empresas a desenvolverem “aplicativos do metaverso”;
Snap: a empresa responsável pelo Snapchat trabalha em óculos de realidade aumentada e pode se tornar importante no segmento.
Tradução: Aproveitando o potencial da plataforma de realidade aumentada da Snap, a nova geração dos Spectacles permite que você sobreponha filtros diretamente no mundo à sua frente, para uma experiência imersiva.
Há ainda diversas startups tentando surfar nessa onda e atrair investimentos de risco.
Entre as chamadas “big techs”, algumas empresas ainda não fizeram muito barulho sobre o conceito, mas suas movimentações indicam que estão de olho na novidade.
O Google, por exemplo, tem aplicações em AR integrados à ferramenta de pesquisa e outros produtos, como o aplicativo Google Arts & Culture.
O presidente-executivo da Apple, Tim Cook, já elogiou a tecnologia de realidade aumentada diversas vezes, embora nunca tenha mencionado o metaverso.
A chinesa ByteDance, dona do TikTok, se movimentou recementemente no mercado com a compre da fabricante de headsets VR Pico e a desenvolvedora de jogos Reworld.
Já a Amazon tem uma presença muito forte em soluções de infraestrutura, que serão essenciais para concretizar a ideia de um universo acessado por centenas de milhares de pessoas simultaneamente.
Fonte: G1